Župa Blažene Djevice Marije Pomoćnice

Ivanec Bistranski

SUDSKE PRESUDE POTVRDILE »Cilj nije gledanost, nego ovisnost gledatelja«

Tamo negdje još sedamdesetih kockarnice u Las Vegasu počele su zamjenjivati mehaničke uređaje za kockanje (tzv. slot machines) digitalnima. Ekrani u boji iza kojih su čipovi i softver. Jeftiniji su za održavanje, i što je daleko važnije: omogućuju brže i jednostavnije izmjene sustava. A sustav ima jedan sveobuhvatan strateški i operativni cilj: svjesno i namjerno stvoriti ovisnost. O ovisnosti vise prihodi. Kockarnice, kasina, kladionice – cijela jedna industrija, sasvim legalna – investirala je kroz dugi niz godina velik novac u istraživanja obrazaca ljudskoga ponašanja kako bi stvorila korisnike koji će ostati duže na aparatima, koji se ne će moći odmaknuti od zaslona čak ni na toalet. Nije to urbana legenda jer postoje svjedočanstva zaposlenika koji govore kako neki ovisnici nose pelene za odrasle jer nisu u stanju udaljiti se od aparata. Neprestane, redovite izmjene i dorade softvera za igru i promatranje kako to utječe na prihode. I tako desetljećima: lijepljenje uz ekran.

Ista istraživanja, isti obrasci ponašanja, iste tehnike kako bi se korisnici uređaja za kockanje zalijepili za ekrane automata upotrijebljeni su kako bi se korisnici mobitela fiksirali uz svoje ekrane. Samo što automat sada stane u džep. Antropologinja prof. dr. Natasha Dow Schüll zapisala je o ovisnicima o kockarskim automatima da im »cilj nije pobijediti, nego jednostavno nastaviti«. Ta rečenica savršeno opisuje i bezumno listanje digitalnih sadržaja. U nekom trenutku aplikacija se ne otvara zato što se traži nešto određeno. Otvara se zato što je ruka naučila pokret. Sadržaj postaje sporedan, nastavak radnje postao je sadržaj. A ako je odrasloj osobi teško odoljeti takvomu stroju, kakve izglede pred njim imaju djeca?

Djeca su osobito ranjiva, neizgrađena, nezrela i povodljiva društvena skupina, osobito podložna stvaranju ovisnosti o digitalnim platformama. Katekizam Katoličke Crkve naučava da je »odgojno djelovanje roditelja toliko važno da se teško može ičim zamijeniti«. Pa ipak ekrani su donekle zamijenili roditelje. Lakše je tutnuti mobitel u ruke nego razgovarati, igrati se, baviti se klincima. YouTube je postao teta čuvalica. Roditelji »pojedu« nekakav »digitalni kolačić« i prihvate uvjete upotrebe koje nitko nikad nije pročitao, a pritom nisu svjesni da iza ekrana stoje ešaloni inženjera, psihologa i znanstvenika koji oblikuju i neprestano dorađuju sve te aplikacije i sadržaje kako bi navukli djecu i učinili ih ovisnima. A da sve to nije apokaliptično zastrašivanje i prenapuhivanje, dokazuju nedavne presude, gdje su u javnim raspravama pred američkim sudovima pokazani i dokazani načini na koje tehnološke kompanije sustavno primjenjuju mehanizme kako bi produljile zadržavanje korisnika i učestalost njihova povratka na digitalne platforme. »Cilj nije gledanost, nego ovisnost gledatelja«, tvrdi se u jednom dokumentu koji je prikazan na sudu. To nisu nekakva osrednja poduzeća koja truju milijunski grad kancerogenim otpadom – to su neke od najvećih svjetskih korporacija. Što to govori o suvremenoj globalnoj ekonomiji? Koji su to ključni elementi koji stvaraju ovisnost o digitaliji? I što bi se uopće ovdje smjelo i moglo nazvati »ovisnošću«?

Prije koji mjesec Viši sud Kalifornije presudio je da su Meta i Google namjerno i svjesno napravili digitalne proizvode koji su opasni za maloljetnike, odnosno koji izazivaju, stvaraju i pojačavaju ovisnost. Tuženi su bili i TikTok i Snapchat, ali su oni postigli nagodbu prije presude (čitaj: znali su da će izgubiti pa su radije izvan suda isplatili odštetu u tajnom, vjerojatno basnoslovnom iznosu, nego da budu javno osuđeni). Stvar nije konačna, i po svemu sudeći kreće se prema Vrhovnomu sudu, ali već same činjenice da se o toj temi počelo govoriti na sudskim raspravama otvorenima za javnost, i da su globalni giganti prvostupanjski osuđeni, vrlo su znakovite. Posebno je aktualno što je Europska komisija početkom srpnja ove godine zaključila da »ovisnički dizajn« Facebooka i Instagrama krši Akt o digitalnim uslugama. Komisija navodi beskonačno pomicanje sadržaja, automatsku reprodukciju, automatske obavijesti i izrazito personalizirane sustave preporuka.

Globalna kompanija Meta, u čijem su vlasništvu Instagram, WhatsApp, Facebook, Messenger itd. uprihodila je 2025. godine 201 milijardu dolara, od čega je 196 milijardi od reklama, dakle 98 posto. To su prihodi na razini godišnjega bruto domaćega proizvoda države kao što je Katar, ili otprilike dvostruko više nego cijela Hrvatska. U vlastitom godišnjem izvještaju Meta sama izravno navodi da bi pad angažiranosti korisnika, odnosno skraćenje vremena provedenoga na njezinim proizvodima (tj. na ekranima) dovelo do smanjenja prihoda. Dakle pozornost je temeljni resurs koji se transformira u prihod: što se korisnik dulje zadržava, što češće reagira i što se više puta vraća, to je više prostora za oglase, odnosno za prihode. Među deset najvećih korporacija u svijetu (mjereno tržišnom kapitalizacijom) samo jedna se ne bavi (izravno ili neizravno) informatičkom tehnologijom koja se rabi kao alat »pozombljivanja« korisnika. Meta je po veličini tek deveta na toj ljestvici.

Svjetska zdravstvena organizacija ispitala je 2022. godine gotovo 280 000 učenika u dobi od 11, 13 i 15 godina u 44 zemlje i regije Europe, središnje Azije i Kanade. Problematičnu uporabu društvenih mreža pokazivalo je 11 posto adolescenata, što je znatno više u usporedbi sa 7 posto 2018. godine. Udio je bio veći među djevojčicama (13 %) nego među dječacima (9 %)

Tužba u SAD-u nije upućena na sadržaj na aplikacijama jer su se digitalne platforme prethodno već uspješno ograđivale i branile od napada na svakojako zlo koje iskače i vreba s interneta. »Mi samo dajemo platformu, a korisnici su odgovorni za ono što se ondje objavljuje«, i dalje glasi mantra svjetskih tehnoloških divova. Stoga je tužba (a presuđeno je u korist tužitelja) bila upućena protiv dizajna platformi, protiv načina na koji su osmišljene. A osmišljene su tako da stvaraju ovisnost.

Ovisnost ne znači sjediti za računalom šest ili deset sati, ili provoditi četiri sata na mobitelu umjesto bitno manje. Nije odlučujuća kvantiteta, nego je pitanje može li osoba prestati. Zanemaruje li se zbog toga obitelj, škola, posao, san i druge aktivnosti? Osjeća li se snažna nelagoda ako nema pristupa? Nastavlja li iako je svjesna da si ne čini dobro, unatoč štetnim posljedicama? Česta uporaba nije isto što i gubitak kontrole.

Neki elementi koji su ugrađeni u digitalne platforme poput Instagrama, TikToka i Snapchata imaju duboke korijene u Las Vegasu. Pojednostavnjeno, četiri su sastojka koji se rabe u oba okruženja, i u kockarnicama i na digitalnim platformama. Svima je cilj zadržati čovjeka što je moguće dulje uz ekran, bilo aparata za kockanje bilo mobitela.

Prvi je samoća. Paradoksalno, društvene mreže upotrebljavaju se u osami, ne u društvu: samo čovjek i ekran. Kad je čovjek sam s uređajem, nema prekida interakcije s aplikacijom (ili aparatom za kockanje). Antropolozi to opisuju kao samotnu, kontinuiranu aktivnost u kojoj se sužava svijest o vremenu, prostoru, tijelu. Ostaju samo kockar/korisnik i uređaj, samo prst i ekran.

Drugi je beskonačnost, odnosno sadržaj bez kraja. Knjiga ima posljednju stranicu, film finale, pjesma kraj, a klasična internetska stranica barem gumb »sljedeće«. Svaki je takav završetak prilika da čovjek zastane i odluči želi li nastaviti. Beskonačno pomicanje sadržaja (»skrolanje«) uklanja tu priliku. Nova objava pojavljuje se automatski, nakon jednoga videa drugi počinje sam od sebe, a nakon završene epizode odbrojava se početak sljedeće. Više nema prirodne točke za prestanak. Nastavak ne zahtijeva odluku; upravo suprotno – prekid zahtijeva svjestan napor.

Treći je sastojak brzina. Antropolozi dokumentiraju kako su elektroničke tipke, dodirni ekrani, videoigre i sustavi plaćanja postupno uklanjali vrijeme čekanja između dviju oklada u kockarnici. Iskusan igrač videopokera mogao je odigrati novu partiju svake tri do četiri sekunde, odnosno između 900 i 1200 partija na sat. Brzina pretvara niz pojedinačnih odluka u ritam, a ritam u automatizam. Igrač više ne razmatra svaku okladu, samo održava pokret.

Na mobitelu je taj krug još kraći. Jedan pomak prstom odmah donosi novi podražaj. Beskonačni niz i automatska reprodukcija uklanjaju čak i potrebu za pritiskanjem tipke. Što je razmak između radnje i sljedećega sadržaja kraći, to je manje vremena za pitanje: »Želim li ja još uvijek ovo?« To se opisuje kao smanjivanje »trenja«: što radnja zahtijeva manje vremena, tjelesnoga i mentalnoga napora, veća je vjerojatnost da ćemo ju ponoviti.

Četvrti je sastojak zadirkivanje. Softver (algoritam) platforme neprestano promatra na čemu se korisnik zadržava, što preskače, što ponovno gleda, komu se vraća i na što reagira. Iz toga zaključuje što ga privlači. No ne nudi mu sadržaj savršeno usklađen s njegovim željama jer bi ga potpuno zadovoljenje moglo potaknuti da spusti uređaj. Umjesto toga miješa zanimljivo i beznačajno, blisko i promašeno, ugodno i uznemirujuće. Stvara osjećaj da se ono pravo nalazi samo jedan pomak prstom dalje.

Glavni dužnosnik za javno zdravstvo na federalnoj razini SAD-a (tzv. surgeon general) upozorava da su adolescenti koji provode više od tri sata dnevno na društvenim mrežama u jednom istraživanju imali dvostruko veći rizik od depresivnih i anksioznih simptoma. Valja naglasiti da tri sata nije nikakva čvrsta, opća granica nakon koje zasigurno nastupa šteta, nego statistički prag iz samo jednoga istraživanja. To je pokazatelj povećanoga rizika na razini skupine, a ne dijagnoza pojedinca

To je digitalna inačica slučajne nagrade u kasinu. Dobitak na automatu određuje slučajnost, a sadržaj na mreži algoritam. No korisniku je ishod sljedećega pokušaja u oba slučaja nepredvidiv. Ne zna hoće li dobiti dosadnu objavu ili nešto što će ga nasmijati, uzbuditi, razljutiti. Upravo neizvjesnost održava potragu, lov. Predvidljiva povratna informacija brzo gubi privlačnost, a slučajna nagrada ostavlja korisnika zadovoljenim tek toliko da nastavi, ali ne toliko da prestane. Pritom svaki korisnikov postupak dodatno usavršava klopku. Zadržavanje na snimci, lajk, komentar, praćenje profila i ponovno gledanje postaju podatci kojima se hrani sustav preporuka. Ta se faza naziva »ulaganjem«: korisnik ulaže vrijeme, sadržaj, podatke i društvene veze, a platforma zauzvrat postaje sve bolje prilagođena upravo njemu. Korisnik vlastitim ponašanjem poučava stroj kako da ga sljedeći put još dulje zadrži.

Navedeni kvartet »svira« zajedno. Samoća uklanja društvene znakove za prekid. Beskonačnost uklanja završetak. Brzina uklanja vrijeme za razmišljanje. Algoritamsko zadirkivanje stalno odgađa potpuno zadovoljenje. Rezultat može biti stanje koje se naziva »zonom stroja«: duboka, ali pasivna uronjenost u kojoj čovjek gubi osjećaj za vrijeme i okolinu. To nije kreativno, poticajno stanje čovjeka koji svira instrument, čita dobru knjigu, piše nešto ili rješava težak problem pa se pritom izgubi u prostoru i vremenu. To je jednolična zaokupljenost jednostavnom radnjom nakon koje se čovjek ne osjeća ispunjeno, nego iscrpljeno i prazno.

Opsesivni kockari govore da ne igraju kako bi pobijedili ili osvojili nagradu, nego kako bi nastavili igrati. I korisnik digitalne platforme često više ne traži nikakvu određenu vijest, osobu ili odgovor. Kada bi ga netko zaustavio i upitao što zapravo traži, možda ne bi znao odgovoriti. Ne pomiče sadržaj na ekranu kako bi nešto pronašao: pomiče ga kako bi nastavio pomicati. Ne će svaki korisnik zbog toga postati ovisnik zreo za kliničko liječenje. Ali sustav je oblikovan tako da povećava vjerojatnost duljega, češćega, mehaničko-automatskoga korištenja, a pritom najveću cijenu plaćaju najranjiviji. I tako se stvaraju prihodi najvećih svjetskih kompanija.

Problem stoga nije u štetnom sadržaju na digitalnim platformama, nego u poslovnom modelu koji ljudsku slabost eksploatira, pojačava i pretvara u prihod. Ti prihodi nisu tek neke »beznačajne« stotine milijuna, nego milijarde. One čine tehnološke kompanije najvećim korporacijama na svijetu, daleko većima i moćnijima nego što su mnoge pojedinačne države. U ovo ljetno vrijeme, kad čovjek ima legitimno pravo na odmak od svega, valja si posvijestiti da bezumno, isključeno »šamaranje« mobitela nije odmor, nego prepuštanje vlastitoga vremena, pozornosti i unutarnjega mira poslovnomu stroju koji ih pretvara u tuđi profit. Stoga ekonomska revolucija danas ne počinje bakljama na barikadama, nego odlaganjem mobitela.

Projektiranje ovisnosti

Autor Nir Eyal u hit-knjizi naslova »Navučen: kako napraviti proizvode koji stvaraju naviku« opisuje model stvaranja navika u četiri faze koje se ponavljaju u petlji (krugu): okidač, radnja, nagrada i ulaganje. Korisnika treba dovoljno često provesti kroz te faze tako da posezanje za aplikacijom prestane biti svjesna odluka i postane puki automatizam.
Prvo okidač. U početku je vanjski: zvuk, vibracija, crvena brojka, obavijest da je netko nešto objavio, komentirao ili označio. No pravi je uspjeh postignut tek kad vanjski poticaj više nije potreban. Aplikacija se tada povezuje s unutarnjim okidačima: dosadom, samoćom, tjeskobom, nesigurnošću ili strahom da se nešto propušta. Čovjek više ne otvara Instagram zato što mu je stigla obavijest, otvara ga zato što mu je na nekoliko trenutaka postalo dosadno. Nelagoda postaje signal, a aplikacija refleksni odgovor.
Nakon okidača mora slijediti što jednostavnija radnja. Jedan dodir, jedan potez prstom, jedno povlačenje zaslona prema dolje. Radnja nastaje kad se pojavi motivacija, no budući da je teško stalno povećavati čovjekovu motivaciju, dizajneri smanjuju napor: uklanjaju korake, čekanje, razmišljanje i svaku drugu zaprjeku između poriva i nagrade. Beskonačno pomicanje sadržaja (tzv. skrolanje) osobito je djelotvorno upravo zato što od korisnika ne traži novu odluku. Ne mora pritisnuti »sljedeće« i tako dobiti priliku da se zapita želi li nastaviti.
Treći, ključni dio petlje jest nagrada. Ona mora biti promjenjiva, odnosno ne uvijek ista. Predvidljiva nagrada brzo postaje dosadna, nepredvidljiva zadržava pozornost. Korisnik ne zna što ga čeka nakon sljedećega poteza prstom: bezvezna fotografija, smiješan video, uznemirujuća vijest, izazovno tijelo, poruka prijatelja ili sadržaj koji će ga razbjesniti. Većina je sadržaja poput praznih okretaja na automatu kojima se ništa ne osvaja, ali mogućnost da se već pri sljedećem potezu pojavi nešto osobito zanimljivo tjera ga da pokuša još jednom. I još jednom.
Eyal razlikuje tri vrste nagrada. Prve su društvene: lajkovi, komentari, broj pratitelja i osjećaj prihvaćenosti, važnosti ili ugleda. Druge su ulov nakon potrage: plod lova na novu informaciju, snimku, trač, vijest ili zabavu skrivenu negdje dublje u beskonačnom nizu. Treće su nagrade osobnoga postignuća: bodovi, značke, nizovi uzastopnih dana, dovršeni zadatci i osjećaj da je čovjek nešto svladao ili priveo kraju. Platforme obično kombiniraju sve tri.
Posljednja se faza zove ulaganje. Korisnik u aplikaciju ulaže svoje vrijeme, fotografije, komentare, kontakte, podatke, interese, pratitelje i ugled. Ulaganje ima dvostruku svrhu. Prvo, platforma sada još bolje poznaje korisnika pa mu može ponuditi još preciznije odabranu nagradu. Drugo, odlazak s platforme postaje sve »skuplji«: napustiti platformu znači ostaviti godine uspomena, komunikacije, publiku, status i izgrađenu digitalnu osobnost. Korisnik ulaže sebe u proizvod, a proizvod se tim ulaganjem sve čvršće veže uz korisnika.
Ulaganje ujedno priprema novi okidač. Objavljena fotografija izazvat će reakciju, reakcija će proizvesti obavijest, obavijest će ponovno otvoriti aplikaciju. Jedan korisnikov postupak tako postavlja podlogu za njegov sljedeći povratak. Petlja se zatvara: okidač, radnja, nagrada, ulaganje – pa ponovno okidač. Što se taj krug brže i češće ponavlja, to ponašanje postaje više automatsko.
Krajnji cilj nije da korisnik svaki put bude zadovoljan. Potpuno zadovoljan čovjek mogao bi odložiti uređaj. Cilj je pružiti dovoljno nagrade da se nastavi, ali ostaviti dovoljno neispunjene želje da se uskoro vrati. Proizvod ulazi u ono što Eyal naziva »zonom navike«: postaje prvo, automatsko rješenje za dosadu, samoću, znatiželju ili nemir. Tad platforma više ne mora neprestano pozivati korisnika. Korisnik poziv nosi u sebi.
Eyal se naravno distancira i razlikuje naviku od kliničke ovisnosti. On izričito navodi da je ovisnost samorazarajuća i da bi njezino namjerno stvaranje bilo neodgovorno. Njegova knjiga, međutim, vrlo jasno pokazuje da se automatsko, učestalo i teško zaustavljivo ponašanje svjesno projektira, mjeri i usavršava. Ne postaje svaki korisnik digitalni narkoman, ali se sustav gradi tako da svakoga povuče što dalje u smjeru u kojem se kod najranjivijih navika može pretvoriti u ovisnost.

Objava SUDSKE PRESUDE POTVRDILE »Cilj nije gledanost, nego ovisnost gledatelja« pojavila se prvi puta na Glas Koncila.